你是否觉得玩游戏的成本在不断攀升?
价格全面上涨
今年 5 月 28 日,Valve 宣布 Steam Deck 价格上调,其中顶配的 1TB OLED 版本售价达到 949 美元,涨幅近 50%。尽管 OLED 版本是较新的型号,但它已上市近三年,且性能与 2022 年推出的标准版 Steam Deck 相差无几。
Valve 将此次涨价归咎于零部件成本和全球物流费用的增加,但这正是近两年来令玩家感到不满的变化之一。
这不是个例。在 Steam Deck 涨价前 20 天,即 5 月 8 日,任天堂发布公告,宣布 Switch 2 和 NSO(Nintendo Switch Online)会员服务同时调价。日本 Switch 2 上涨 1 万日元,美国 Switch 2 从 449 美元涨至 499 美元。同时,日本服的 NSO 会员价格也上涨了约 25%。
若将时间线拉长,Switch 2 的首发游戏《马力欧赛车:世界》在去年已将软件售价提高至 80 美元。今年 3 月,任天堂美国官网宣布,从 5 月起,Switch 2 独占的数字版任天堂游戏将采用不同于实体版的零售价。例如,《耀西与不可思议的图鉴》数字版仍为 59 美元,而实体版则涨至 70 美元。
过去三十年,游戏行业存在一个普遍规律:无论是游戏主机还是 PC,上市后价格都会逐渐下降。新设备上市时价格较高,是因为采用了新的 CPU、架构,且生产线产能尚未完全释放。同时,早期购买者通常是核心玩家,愿意支付溢价。
然而,通常情况下,几年后价格会回落。更成熟的零部件、供应链,以及二手市场的交易,都会促使厂商降价或调整零售价。这便是“早买早享受,晚买享折扣”的道理。
这样一来,更多玩家能够负担得起硬件,主机装机量得以扩大,为软件、DLC 和订阅服务创造了更大的市场空间。这也是过去三十年游戏行业软硬件协同增长的关键驱动力。
以 PlayStation 2 为例,其 2000 年在北美上市时的建议零售价为 299 美元,到 2002 年,索尼将其在美国的价格降至 199 美元。
PlayStation 3 更是典型。2006 年在北美上市时,20GB 版本售价 499 美元,60GB 版本售价 599 美元。2009 年,新款 PS3 Slim 上市,价格降至 299 美元。与当年备受关注的 60GB 版本相比,三年后 PS3 的价格几乎翻了一番。
尽管 PS4 的降价幅度不如 PS2 和 PS3 显著,但趋势一致。2013 年 PS4 在美国上市价格为 399 美元,2016 年索尼将 PS4 Slim 售价下调至 299 美元。
然而,到了 PS5 这一代,价格曲线开始逆转。
2020 年 PS5 在美国上市,数字版定价 399 美元,光驱版 499 美元。三年后,PS5 推出了体积更小的版本,但索尼并未降价。光驱版仍为 499 美元,数字版反而从首发的 399 美元涨至 449 美元。
随后,索尼开始了一系列涨价。
2022 年,索尼率先在欧洲、日本、中国等市场提高了 PS5 的建议零售价,理由是全球通胀和汇率压力。
2025 年,PS5 在美国市场也开始涨价,光驱版从 499 美元涨至 549 美元,数字版涨至 499 美元。今年 4 月,索尼再次宣布全球价格调整,PS5 光驱版涨至 649 美元,数字版涨至 599 美元。
仅在美国市场,PS5 光驱版从首发的 499 美元涨至目前的 649 美元,涨幅约为 30%。PS5 数字版从首发的 399 美元涨至目前的 599 美元,涨幅接近 50%。
Xbox 同样未能幸免。
2013 年 Xbox One 上市时售价 499 美元,不到一年后,微软推出了不含 Kinect 的版本,将入门价格降至 399 美元。而 Xbox Series X 于 2020 年上市,售价 499 美元,Series S 为 299 美元。目前,微软官网上的 Xbox Series X 1TB 价格为 649 美元,Xbox Series S 512GB 为 399 美元。
Steam Deck 涨价,Switch 2 涨价,PS5 涨价,Xbox 涨价,PC 领域更是不用多说,显卡涨完内存涨,内存涨完硬盘涨。过去的经验已完全失效,现在“早买早享受”,并且还能“享折扣”。
2020 年之后,PC 硬件和第九世代主机均未再遵循先前的降价规律。
需要认识到,硬件降价不仅是对玩家的让利,更是平台扩张战略的一部分。
硬件是玩家进入生态系统的“门票”,然而如今这笔“前置税”并未因用户数量增加而摊薄,反而不断攀升。这笔成本不再换来更强的性能,Steam Deck、PS5 和 Switch 2 的涨价,实际上是玩家在为厂商的利润压力买单。
那么,为何主机和硬件厂商突然丧失了,或者不再有动力去降低硬件价格?直接原因源于上游。
半导体行业格局变化
过去,玩家是高性能消费电子产品供应链上最关键的一环。
玩家追求更出色的画面,因此需要购买更强大的显卡。显卡销量越多,GPU 厂商就越有动力投资下一代架构。游戏与半导体之间曾存在清晰的共同利益:游戏创造需求,半导体突破技术瓶颈。
因此,在相当长一段时间里,游戏是英伟达和 AMD 最重要的客户。英伟达的财报也印证了这一点。2020 财年,英伟达全年收入 109 亿美元,其中游戏相关业务收入 55 亿美元,占比超过半数。当时,游戏是英伟达最重要的叙事核心。
但如今,游戏在半导体行业中的地位已微乎其微。
英伟达 2027 财年第一季度财报显示,公司单季收入达 816 亿美元,其中数据中心收入 752 亿美元,同比增长 92%。近期一个季度的收入,已接近 6 年前英伟达年收入的 7 倍。
在最新的财报中,游戏已不再作为独立业务披露,而是与边缘计算(Edge Computing)业务合并,后者还包括工作站、机器人和自动驾驶等领域。
英伟达的叙事中心已不再是游戏。显卡仍在盈利,但玩家已不再是高性能半导体供应链上的关键边际买家。如今,半导体公司优先考虑的是超大规模数据中心和大型模型公司的订单。
内存就是鲜明的例子。
2025 年,美光云存储器事业部收入 135 亿美元,同比增长 257%。美光在财报中表示,公司已将内存产能转向更高价值的数据中心市场。
甚至由于 AI 数据中心对内存和存储需求的激增,2025 年 12 月,美光直接宣布退出 Crucial 消费者业务,以集中资源满足更大客户的需求。这些大客户正是 AI 公司。
AI 的出现改变了游戏硬件的商业逻辑,时间不再站在玩家这边。
AI 数据中心为英伟达和美光带来了更大的订单和更长的采购周期。这导致,那些期望“晚买享折扣”的玩家发现,最新的芯片产能已被大模型公司提前锁定,而在 AI 公司推动的供应链扩张中,产能和优先级未必会回流到玩家。
这也是游戏硬件增长飞轮停转的根本原因。玩家可能等待了三年,不仅没有等到主机降价,反而迎来了厂商重新计算成本后的涨价。
因为硬件产业已不再围绕游戏和玩家进行扩张。
玩家钱包的争夺战
但这并不意味着游戏行业将走向衰落。
根据 ESA、Circana 和 Sensor Tower 的统计,2025 年美国电子游戏市场总消费额达到 607 亿美元,较 2024 年增长 1.4%。
这是美国游戏市场历史上数据第二好的年份,仅次于 2021 年疫情期间的 617 亿美元。
Circana 甚至预测,随着 Switch 2 的上市和玩家对《GTA VI》的高度期待,2026 年美国游戏消费将继续增长至 628 亿美元,有望超越 2021 年,创下新的历史纪录。
从整体市场来看,前景并非全然悲观。
关键在于,资金仍在行业内流动,但所有厂商都在转向,以确保资金流向更有确定性的领域。
2025 年,美国游戏内容消费从 517 亿美元增长至 523 亿美元,其中订阅服务消费增长了 20%。增长主要来自订阅、头部 IP 和常青游戏,这些产品普遍不属于全新体验。
玩家群体也表现出类似趋势。Circana 在 2026 年展望中提到,如果关税或其他因素继续推高成本,38% 的消费者表示将减少购买首发全价游戏,34% 会等待游戏打折,27% 则会更多地选择免费游戏。
玩家对游戏的需求依然存在,但整个市场的基本前提已经改变。
硬件、游戏、订阅服务齐涨价,增长飞轮失效,所有人都将目光投向玩家的钱包。
这就是“玩家钱包战争”。
如果一位玩家今年在游戏上的花费并未大幅减少,但他可能刚刚花费不菲升级了显卡,并购买了几款“必玩”的大作,那么他还有多少预算去购买新游戏呢?
他可能只能将新游戏加入愿望单,等待打折,或者干脆等到加入 XGP 库。
因此,当软硬件共同扩张市场的时代结束,行业的所有矛盾都将围绕一个核心问题展开:谁能成为玩家钱包的首要选择?
预算的挤压是全方位的。首先来看硬件:
11 月通常是美国游戏硬件销售的旺季,涵盖了“黑五”和圣诞节。
然而,2025 年 11 月,美国游戏硬件支出仅为 6.95 亿美元,同比下降 27%,是自 2005 年以来最低的 11 月硬件消费额。同期,美国游戏硬件销量仅为 160 万台,是自 1995 年以来最低的 11 月销量。
销量下滑的直接原因是价格上涨。
2025 年 11 月,美国新游戏硬件的平均成交价达到 439 美元,创下 11 月历史新高,同比增长 11%。
与 2019 年相比,这一变化更为显著。2019 年 11 月,美国新游戏硬件平均成交价为 235 美元,当月销量为 390 万台。这意味着,仅仅六年时间,购买游戏机的人数减少了约六成,但仍在购买的玩家则付出了近一倍的价格。
第二层挤压来自订阅和移动游戏。
2025 年全年,美国游戏市场内容消费虽略有增长,但增量主要来自订阅和移动游戏。2025 年 2 月,美国游戏内容消费同比下降 4% 至 40 亿美元,但当月订阅消费增长 9%。到 10 月,内容消费同比仅增长 1%,而移动游戏和订阅服务分别增长 10% 和 9%。
11 月的数据结构类似:订阅服务增长 16%,移动游戏增长 2%,抵消了主机和 PC 内容消费的下滑。
然而,游戏订阅服务也在涨价。
索尼早在 2023 年就上调了 PlayStation Plus 的会员价格——此前有报道称,有玩家担心索尼进一步涨价,一次性花费两千多美元将会员续订至 2048 年。
此外,XGP 的月费从 2017 年的 9.99 美元一路上涨至 2025 年的 29.99 美元。今年微软宣布降价至 22.99 美元,但这以《使命召唤》不再首发加入 XGP 订阅为代价。
Switch 方面,NSO 服务今年刚刚宣布在日本地区涨价。
移动游戏的涨价则更为隐蔽。Sensor Tower 的报告指出,2025 年全球移动游戏收入在下载增速放缓的情况下仍增长 1% 至 820 亿美元,增长方式日益依赖运营、活动、IP 联动以及对现有玩家的持续变现。
因此,资金的流向日益收窄,并集中于长期占据玩家时间的订阅服务。剩下的资金,在硬件、订阅和手游之后,才轮到那些不打折的新游戏。
与此同时,“御三家”(索尼、微软、任天堂)的平台政策也在同步调整。
此时回顾 Switch 2 的涨价,便是一个很好的例证。按照传统主机周期,一台成功的新主机,第二年销量应继续攀升。Switch 一代便是如此。上市当月所在财年售出 274 万台,之后几个财年销量分别为 1505 万、1695 万、2103 万和 2883 万台,前四年基本呈现上升趋势。
但 Switch 2 在首个财年售出近 2000 万台的基础上,任天堂选择了涨价,并下调了 2026 年的销售预期。这意味着,在一款销量表现良好的机器上,任天堂反而提高了购买门槛,打断了 Switch 2 的销量攀升势头。
这是平台策略的变化。过去平台最重要的目标是尽可能多地吸引用户。现在,平台开始将利润率和边际收入置于更重要的位置。
而且,这并非任天堂一家之举,而是“御三家”均选择在同一代硬件周期内涨价。
涨价之后,平台的策略自然会变得更加保守。
硬件入口成本提高,需要更强的理由来吸引玩家购买。此时,独占和第一方内容自然重新回到厂商的考量范围。这便能解释,为何索尼近年来虽一直努力将游戏移植到 PC,却突然决定回归独占。
尽管索尼官方从未承认,但据彭博社报道,未来 PlayStation 的第一方单机游戏将重回 PS5 独占。VGC 也报道称,《羊蹄山》和《Saros》等游戏的 PC 移植计划已被取消。
同样,在菲尔·斯宾塞离开 Xbox 后,微软开始重新审视“跨平台发行”政策。6 月 8 日,Xbox 在年度 showcase 上宣布,《战争机器》和《发条革命》将回归独占。
这些都是硬件涨价后平台的防御性反应。硬件越贵,玩家越会犹豫;玩家越犹豫,平台就越需要证明,只有进入该生态,才能玩到足够重要的内容。
其他大厂也在做出类似选择。
如今的 3A 游戏并非不赚钱,但制作一款 3A 游戏的成本确实越来越高。
英国 CMA 在微软收购动视暴雪的报告中引用第三方数据,显示五年前大多数 3A 主机和 PC 游戏的开发预算在 5000 万至 1.5 亿美元之间,但面向 2024 年至 2025 年发售窗口立项的游戏,开发预算已普遍达到 2 亿美元以上。
投入如此巨资,厂商追求的是零风险。
如果我们查看 2025 年 Steam 的白金畅销榜,会发现没有一款全新的 3A IP。上榜的三款 3A 游戏分别是《战地 6》、《使命召唤 22》和《怪物猎人:荒野》,全部是已非常成熟的老 IP。
美国年销量榜更为夸张。Circana 统计的全年榜单中,前五名分别是《战地 6》、《NBA 2K26》、《无主之地 4》、《怪物猎人:荒野》和《使命召唤:黑色行动 7》。
前十名中,EA 的系列年货游戏占据了四个席位。
Circana 的榜单共有 20 款游戏,严格意义上没有一款是真正的新 IP,《双影奇境》在某种程度上可视为《双人成行》的续作。
可以说,如今 3A 游戏的新标准是:IP 本身无需从零开始向玩家证明自己。
接下来是早已被广泛讨论的注意力稀缺问题。
SteamDB 数据显示,2025 年 Steam 上线游戏超过 2.1 万款,但截至去年 12 月 15 日,有超过 9000 款游戏的玩家评价不足 10 条,另有 2000 多款游戏一条评价都没有。
现代游戏市场的残酷之处在于:暂且不谈开发成本,开发者甚至可能无法收回上架成本。
Valve 的官方游戏上架费为 100 美元,并且只有当产品在 Steam 商店或应用内购买的消费达到 1000 美元后,这笔费用才会从后续付款中返还。
Gamalytic 估算,2025 年 Steam 上约有 40% 的新游戏未能赚回这 100 美元的上架费。
因此,当硬件首先收取一笔前置税,订阅和移动游戏占据长期预算,平台通过独占和生态保护其入口,大厂退回旧 IP 以降低风险……结果就是,新的体验比以往更难直接触达玩家。
宏观因素的放大效应
毕竟,游戏只是众多娱乐方式之一,玩家的钱包不可能